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在这个课程中,我们将创建一个1952年的纳什-海利跑车。这是一个罕见的汽车;只有大约500辆被制造出来。但我们将使用Blender 3.0创建一个,从第一个多边形到最后的渲染动画。如果你曾经想创建复杂物体的逼真、细致的模型,那么本课程就是为你准备的。你不仅将学习建模工具和技术,还将学习如何使用参考图片,保持组织性,并在Blender中管理一个大型项目。 我们将从汽车的车身开始,创建底层形状。然后,使用Blender的收缩包覆修改器,我们将根据这个形状对每个面板进行塑形,这样我们就能在每个部件之间得到精确的配合。接下来,我们将对汽车的各个外部部件进行建模。我们将使用Blender的细分曲面修改器来创建镀铬的细节。我们将使用阵列修改器来创建轮胎花纹和辐条轮毂盖。然后,我们将对汽车内部的各个部分进行建模,留意我们的参考图片,使细节更加生动。 建模完成后,我们将使用Blender的节点编辑器为汽车创建材质和纹理。最后,我们将使用Cycles渲染引擎对场景进行照明和渲染。我们还将使用Blender的视频序列编辑器为汽车周围的摄像机制作一些有趣的动画,并制作一个简短的视频。

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组织形状键是一场噩梦,因为由于原生 Blender 中缺乏任何此类机制,您无法为它们赋予结构。这是 Shape Key Collections 节省时间并允许完全控制您的 shape 键的地方。B环结构混乱,一个文件夹结构。使用这个新的管理系统,您可以重命名和组织哪些形状键进入哪个文件夹集合,包括子文件夹的好处,以获得您的许多形状键的完整细节。 Organizing shape keys is a nightmare because you just cannot give them structure due to the lack of any such mechanism in native Blender.This is where Shape Key Collections saves the day and allows for full control over your shape keys. Bring structure to the chaos, a folder structure, that is.With this new management system you can rename and organize which shape keys go in which folder collection, including the benefit of subfolders for full detail of your many shape keys.

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